La mise en scène dans le jeu d’horreur (Partie 1)

Avant de commencer ce dossier, il me semblait intéressant de revenir sur les raisons de son existence. J’ai connu mes premiers jeux d’horreur au temps de Resident Evil premier du nom, mais le premier que je me suis véritablement approprié était Devil May Cry, qui est sorti quand j’avais 11 ans (c’est important pour la suite de l’histoire, si si). Ah oui, d’ailleurs, je tiens à préciser que je ne parlerai pas de “survival-horror”, mais de jeu d’horreur au sens large, Devil May Cry étant plus un jeu d’action dans un univers inquiétant qu’un pur jeu de survie. Après un grand nombre de jeux du genre, j’ai fait plus récemment le remake de ce tout premier Resident Evil, auquel je n’avais donc pas joué à l’époque à cause de mon jeune âge. Faire Resident Evil HD Remaster a été pour moi un révélateur exceptionnel des changements qui ont été apportés à l’usage des caméras dans les jeux vidéo d’horreur et l’importance de l’angle de vue dans l’angoisse. Et en creusant un peu plus, on peut voir que dans ce type de jeu, presque plus que dans n’importe quel autre, l’évolution de la caméra a donné le ton.

Flat horror

S’il est presque impossible de les considérer à proprement parler comme des survivals, les premiers jeux d’horreur sont apparus dans les années 1980, avec notamment Haunted House, sorti par Atari en 1981. Il faut reconnaitre que le jeu ne ressemble pas à grand chose, et que l’horreur se ressent avant tout lorsqu’on essaye de deviner à quoi correspondent les formes qui s’affichent à l’écran dans des couleurs parfois plutôt douteuses (surtout de nos jours, je vous l’accorde). L’affichage correspondait aux standards de l’époque, et c’était vrai pour la majorité des jeux d’horreur en 2D. Même après l’arrivée de plus beaux graphismes avec des forêts de sprites et le passage à la vue de côté (pas au lieu, mais en alternative à la vue de dessus), comme ceux de Castlevania (Konami) en 1986, les jeux d’horreur restent avant tout un thème “comme un autre”, pas nécessairement différent sur ses graphismes ou son affichage, au sein du plus large thème des jeux d’aventure. L’ère de la 2D est aussi marquée par les point & click, qui auront une importance non négligeable dans le déplacement des personnages de jeux d’horreur 2D et 3D fixe. Le jeu d’horreur avait alors un fond, du contenu, mais pas encore de mise en scène, ce qui a été permis plus tard par la 3D.

dossier caméra 1

La 3D et les caméras fixes

S’il y a bien un thème qui est défini par l’apparition de la 3D et des caméras fixes, c’est le survival-horror. En 1992, Infogrames sort un jeu que beaucoup considèrent comme le papa du genre, et en tout cas un vrai bouleversement dans le jeu d’horreur : Alone in the Dark. Le studio français revient d’ailleurs, bien inspiré, quelques années plus tard en nous proposant des jeux horribles, dont le nom fait encore peur à des milliers de joueurs, mais ceux-ci sont en 2D : Tintin au Tibet, les Schtroumpfs, Spirou. Alone in the Dark n’a cependant pas été réalisé en “vraie 3D”, mais en 2D projetée dans un espace en 3D. Le jeu gardait ainsi la marque des jeux 2D, notamment des point & click, mais bénéficiait d’une vraie mise en scène et d’un décor plus profond qui n’a fait que s’amplifier dans l’excellent Resident Evil (1996, Capcom) où la caméra décide de ce que vous voyez et met en avant les objets que vous pouvez utiliser. On peut difficilement parler de Resident Evil sans évoquer l’animation des portes (qui existait déjà depuis Sweet Home, sorti en 1989 par la même studio) qui, à sa manière, permet à la mise en scène d’être continue avec de vraies transitions.

dossier caméra 2

Mais le choix de la caméra fixe au détriment d’une vue à la troisième personne – Tomb Raider (Core, 1996) est sorti la même année que Resident Evil – affecte également les mouvements du personnage. L’héritage du point & click s’en fait encore davantage ressentir, les déplacements étant centrés sur le personnage et non sur la caméra puisque celle-ci était fixe. Pour faire simple, lorsque vous bougiez vers la gauche ou la droite, seul votre personnage bougeait, et pas la caméra, ce qui demandait une certaine adaptation. Et contrairement à un jeu comme Tomb Raider, l’immersion était un peu moindre, compte tenu du statut de quasi spectateur du joueur. Le joueur décidait bien des mouvements du personnage, mais pas de son angle de vue, et donc pas de ce qu’il verrait. Le jeu bénéficiait cependant d’un pouvoir dramatique très important puisqu’il pouvait cacher un grand nombre d’événements au joueur-spectateur grâce à des angles morts intelligemment utilisés. Il suffit pour s’en convaincre de jouer à Alone in the Dark où le moindre angle de caméra ambigu vous fera angoisser.

Je reviendrai dans une seconde partie sur le passage à la 3D dynamique et la course à l’action / immersion, pour finir sur une réflexion sur le futur de la caméra dans les jeux d’horreur et son rôle dans la mise en scène.

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